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Las Leyes del Ajedrez
LAS LEYES DEL AJEDREZ
Las leyes del ajedrez de la FIDE legislan el juego sobre el tablero. Introducción Las leyes del ajedrez no pueden legislar todas las situaciones que pueden surgir
durante la partida, como tampoco pueden legislar todos los aspectos administrativos. a)esas reglas no sean contradictorias, en ningún caso, con las leyes oficiales de la FIDE; b)estén limitadas al territorio de la propia Federación, y c)No sean validas para ningún match, campeonato, certamen de clasificación o torneo de titulo (ITT) o de gradaciones (IRT) de la FIDE. REGLAS DEL JUEGO
Articulo 1: La naturaleza y objetivos de juego de ajedrez 1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores entre dos jugadores que mueven sus piezas sobre un tablero cuadrado llamado "Tablero de ajedrez". El jugador que conduce las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca jugar" o "tiene el turno" cuando el rival completo su jugada. 1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al rey del rival de manera tal que el rival no tenga jugada legal con la que evite la "captura" de su rey en la siguiente movida. Se dice que el jugador que logra esto ha dado "jaque mate" al rival y ha ganado la partida. El jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido la partida. 1.3 Si en una posición es imposible para ambos jugadores dar jaque mate, la partida es tablas.
Articulo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero 2.1 El tablero de ajedrez es una grilla de 8x8 casillas. Los 64 escaques son de igual
tamaño y de colores alternativamente claros (casillas "blancas") y oscuros
(casillas "negras"). 2.2 Al comenzar la partida un jugador tiene dieciséis piezas de un color claro (piezas
"blancas") y el otro jugador tiene dieciséis piezas de color oscuro (piezas
"negras"). Las piezas son las siguientes: 2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:
2.4 Las ocho hileras de casillas vertical se llaman "columnas". Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman "filas". Las líneas de casillas del mismo color, unidas por sus vértices entre sí en línea recta, se llaman "diagonales".
Articulo 3: El movimiento de las piezas 3.1 Ninguna pieza puede moverse a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se juega a una casilla ocupada por otra pieza rival, esta es capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una casilla si la pieza puede hacer una captura en esa casilla de acuerdo con los artículos 3.2, 3.3, 3.4 y 3.5. 3.2 a) La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila o
diagonales en que se encuentra. b) La torre se puede a cualquier casilla de la fila o columna en que se encuentra.
c)El alfil se puede mover a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.
Cuando se hacen estas jugadas la dama, torre o alfil no pueden mover por encima de otra pieza que se interponga. 3.3 El caballo se mueve a una de las casillas más cercanas a la que se encuentra pero que no este sobre la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre una casilla interpuesta.
3.4 (a) El peón puede moverse hacia adelante a una casilla desocupada inmediatamente
enfrente de este en la misma columna, o
(d) un peón que ataca una casilla atravesada por un peón adversario que ha sido avanzado dos casillas a la vez desde su casilla inicial, puede capturar a este peón rival como si hubiese avanzado una sola casilla. Esta captura solo puede hacerse en la jugada siguiente como réplica inmediata y se llama captura al paso.
3.5 a)El rey puede mover de dos maneras diferentes: I) mover a cualquier casilla contigua que no este atacada por una o más piezas rivales II) "enrocar". Esta es una jugada del rey y una de las torres del mismo color sobre la misma fila. Se considera como una sola jugada de rey y se efectúa moviéndolo desde su casilla original dos casillas por la misma línea hacia la torre con la que enrocara; luego esa torre es trasladada sobre el rey hacia la casilla que este acaba de atravesar.
(2)El enroque esta momentáneamente impedido: a)si la casilla de origen del rey, o la casilla que el rey ha de atravesar, o aquella que el rey ocupara al completar el enroque, esta atacada por una o más piezas rivales. b)Si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se quiere enrocar. (b) Se dice que el rey esta "en jaque", si esta atacado por una o más piezas
rivales, aún cuando esas mismas piezas no pueden ser movidas. Articulo 4: La acción de mover las piezas 4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. 4.2 El jugador al que le toca mover, puede componer la posición de una o varias piezas en las casillas que ocupan siempre que exprese previamente su intención de hacerlo (p. ej. : diciendo "compongo"). 4.3 Exceptuando el caso anterior, cuando el jugador que tiene el turno para mover toca deliberadamente: a) Una o más piezas del mismo color, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. b)Una de sus piezas y una de las piezas del rival, tiene que capturar esta con la suya; y si ello fuera ilegal, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que pueda moverse o capturarse. Si fuera imposible establecer cual fue la pieza tocada primero, se considerara como tocada la pieza del jugador. 4.4 a) Si un jugador toca primero una de las torres y después el rey, no puede hacer el enroque con esa torre. Este caso esta legislado por él articulo 4.3. b)Si un jugador que intenta enrocar toca primero el rey o el rey y la torre al mismo tiempo pero el enroque en ese flanco es ilegal, el jugador debe elegir entre mover el rey o enrocar en el otro flanco, siempre que ello sea posible. Si el rey no dispone de jugadas legalmente posibles, el jugador queda en libertad para hacer cualquier jugada legal. 4.5 Si ninguna de las piezas puede moverse o capturarse, el jugador puede efectuar cualquier jugada legal. 4.6 El jugador no puede reclamar que su rival ha violado los artículos 3.3 y 3.4 después que el mismo ha tocado una pieza. 4.7 Cuando, como una jugada legal o parte de una jugada legal, una pieza ha sido soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla. Se considera hecha la jugada cuando se cumplieron todos los requisitos del articulo 3.
Articulo 5: La partida terminada 5.1 a) Gana la partida el jugador que da jaque mate al rey rival con una jugada legal. Esto termina inmediatamente la partida. b)Gana la partida el jugador cuyo rival declara que abandona. Esto termina inmediatamente la partida. 5.2 La partida es tablas cuando el rey del jugador al que le toca jugar no esta en jaque y dicho jugador no dispone de una jugada legal alguna. En este caso se dice que el rey esta "ahogado". Esto termina inmediatamente la partida. 5.3 La partida es tablas por acuerdo, durante la partida, de ambos jugadores. Esto termina inmediatamente la partida. 5.4 La partida se puede considerar tablas si una posición idéntica aparece tres veces en el tablero. 5.5 La partida puede considerarse tablas si en las ultimas 50 jugadas consecutivas de cada jugador no se produjo el movimiento de un peón ni captura de alguna pieza.
Articulo 6: El reloj de ajedrez 6.1 "Reloj de ajedrez" es un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados
entre sí de tal manera que cuando uno se pone en marcha el otro se detiene. 6.2 Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe efectuar un cierto número de jugadas, o todas ellas en un periodo de tiempo asignado; o puede asignarse un numero de tiempo adicional después de cada jugada. Todo esto debe estar establecido con anticipación. El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se adiciona a su tiempo disponible para el próximo periodo, excepto en el modo "tiempo de retraso". 6.3 Cada indicador de tiempo tiene una "aguja". Inmediatamente después que cae la aguja, los requisitos del articulo 8.1 deben verificarse. 6.4 Él arbitro decide donde se coloca el reloj de ajedrez. 6.5 El reloj del jugador que tiene las piezas blancas se pone en marcha a la hora señalada para el comienzo de la partida. 6.6 Pierde la partida el jugador que se presenta ante el tablero de ajedrez con mas de una hora de atraso con respecto al horario programado (a menos que las reglas de la competencia lo especifiquen de otro modo o él arbitro decida de otra manera). 6.7 a) Durante la partida cada jugador, habiendo hecho su jugada sobre el tablero,
detendrá su propio reloj con lo que accionara el reloj. La jugada no se considerara
terminada hasta que el jugador no haya detenido su reloj, a menos que la jugada realizada
termine la partida. (ver art. 5.1, 5.2 y 5.3) b)Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que hizo la jugada. Esta prohibido mantener el dedo sobre el botón o cubrirlo de cualquier manera. c)Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez de manera apropiada. Esta prohibido golpearlo fuertemente, levantarlo, o voltearlo. El manejo inapropiado del reloj será penalizado de acuerdo con él articulo 13.4. 6.8 La aguja de un jugador se considera caída cuando el arbitro lo observa o cuando uno de los jugadores hace un reclamo valido en ese sentido. 6.9 Excepto donde se aplican los artículos 5.1, 5.2 y 5.3, pierde la partida el jugador que no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el rival no puede dar jaque mate al adversario con cualquiera de las series posibles de jugadas legales (aun con él más inexperto contrajuego). 6.10 Siempre que no existan defectos evidentes, la información obtenida a través del reloj se considera definitiva. Un reloj de ajedrez evidentemente defectuoso deberá ser reemplazado. Él arbitro deberá usar su mejor criterio para determinar los tiempos que se indicaran en el nuevo reloj. 6.11 Si ambas agujas han caído y es imposible establcer cual aguja cayo primero, la partida debe continuar. 6.12 a) Si fuera necesario detener la partida, será él arbitro quien detenga los dos relojes. b) Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del arbitro. c)Él arbitro decide cuando se reanudara la partida. 6.13 Si ocurre una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas en una posición anterior, él arbitro usara su mejor criterio para determinar los tiempos que indicaran en el reloj. 6.14 Esta permitido que en la sala de juego haya pantallas, monitores, o tableros murales que muestren una posición actual sobre el tablero, las jugadas y el número de jugadas realizadas, y relojes que también muestren el número de jugadas. Sin embargo, el jugador no puede efectuar un reclamo fundamentado en cosa alguna mostrada de esta manera.
Articulo 7: Posiciones ilegales 7.1 a) Si durante la partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida se anulara y se jugara una nueva. b)Si durante la partida se comprueba que el único error es que el tablero no se coloco según lo establece él articulo 2.1, la posición existente se transferirá a un tablero correctamente colocado y se continuara la partida. 7.2 Si una partida comienza con los colores invertidos deberá continuarse, a menos que él arbitro decida de otra manera. 7.3 Si un jugador desplaza una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta con su propio tiempo. Si es necesario, el rival tiene el derecho de poner en marcha el reloj del infractor, sin efectuar jugada alguna, para asegurar que la posición correcta se restablece con el tiempo del infractor. 7.4 Si durante una partida se comprueba que se ha hecho una jugada ilegal, o que las piezas fueron desplazadas de sus casillas, se restablecerá la posición existente antes de que se produjera la irregularidad. Sí la posición inmediatamente anterior a la irregularidad no pudiera determinarse se continuara la partida desde la ultima posición anterior a la irregularidad que se pueda determinar. En caso de una jugada ilegal, se aplica él articulo 4.3 a la jugada reemplazante y los tiempos en los relojes se ajustaran dé acuerdo con él articulo 6.13 tras lo que continuara.
Articulo 8: La anotación de las jugadas 8.1 Durante la partida cada jugador tiene la obligación de anotar en la planilla
dispuesta para la competencia sus jugadas y las de su rival, jugada tras jugada, de la
manera mas clara y legible posible, en el sistema algebraico de notación (apéndice E). 8.2 En todo momento él arbitro debe ver la planilla. 8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores. 8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más agregados a cada jugada, no esta obligado a cumplir lo requerido en él articulo 8.1. El jugador debe completar su planilla inmediatamente después de que haya caído una aguja. 8.5 a) Si de acuerdo con él articulo 8.4 ninguno de los jugadores esta obligado a anotar sus jugadas, él arbitro o un asistente procurara estar presente y registrar la partida. En este caso, inmediatamente después de la caída de una aguja, él arbitro detendrá los relojes y ambos jugadores actualizaran sus planillas, usando la planilla del arbitro o del rival. b) Si de acuerdo con el art. 8.4 es solo un jugador el que no esta obligado a anotar sus jugadas, este deberá actualizar su planilla completamente inmediatamente después de caída una aguja. Siempre que tenga el turno para mover puede usar la planilla del rival. A un jugador no le esta permitido mover hasta después de haber completado su propia planilla y devuelto la de su rival. c)Si no se dispone de una planilla completa, los jugadores deben reconstruir la partida en otro tablero bajo control del arbitro, o de un asistente, quien primero anotara la posición actual de la partida antes de comenzar la reconstrucción. 8.6 Si las planillas no pueden ser actualizadas demostrando que un jugador ha excedido el tiempo asignado, la próxima jugada se considerara como la primer jugada del siguiente periodo de tiempo, a menos que haya evidencia de que se hicieron mas jugadas.
Articulo 9: La partida tablas 9.1 Un jugador puede proponer tablas después de efectuar una jugada sobre el tablero. Debe hacerlo antes de accionar su reloj. Una oferta en cualquier otro momento de la partida es también valida, pero viola el art. 12.5. El ofrecimiento de tablas es incondicional. En ambos casos el ofrecimiento no puede retirarse y es valido hasta que el rival lo acepte o rechace oralmente o haciendo una jugada, o si la partida termina de algún otro modo. Ambos jugadores anotaran el ofrecimiento de tablas en sus planillas con el símbolo (=). 9.2 La partida es tablas, si lo reclama el jugador al que le toca mover, cuando se produce la misma posición, por tercera vez (no necesariamente consecutiva)
Las posiciones referidas en (a) y (b) son consideradas las mismas, si al mismo jugador
le toca mover, y las piezas de la misma clase y color ocupan las mismas casillas, y los
posibles movimientos de todas las piezas de ambos jugadores son las mismas. 9.3 Ante el reclamo de un jugador al que le toca mover, la partida será tablas, sí:
9.4 Si un jugador hace una jugada sin haber reclamado tablas de acuerdo con los art. 9.2 y 9.3 pierde, en esa jugada, el derecho al reclamo. 9.5 Si un jugador reclama tablas sobre la base de los art. 9.2 y 9.3 debe inmediatamente detener ambos relojes. No puede retirar su reclamo.
9.6 La partida es tablas cuando se llega a una posición desde la que es imposible dar jaque mate con cualquier serie posible de jugadas legales, aun considerando un juego inexperto. Esto termina inmediatamente la partida. Articulo 10: juego hasta terminar o a "finish" 10.1 El "Juego a finish" se da en la ultima frase de la partida, cuando todas las jugadas restantes deben ser hechas en un tiempo limitado. 10.2 Si a un jugador le quedan menos de 2 minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes que caiga su aguja. Debe detener los relojes y convocar al arbitro.
10.3 Las jugadas ilegales no pierden forzosamente. Después de conducirse de acuerdo con el art. 7.4, él arbitro agregara 2 minutos extras al rival del jugador que cometió la primera jugada ilegal. Ante la segunda jugada ilegal del mismo jugador, él arbitro dará otros dos minutos extras al rival. Ante la tercera jugada ilegal del mismo, él arbitro declarara que ese pierde la partida. 10.4 Si ambas agujas están caídas y es imposible establecer cual cayo primero, la partida es tablas. Articulo 11: Puntuación 11.1 El jugador que gana su partida recibe un punto (1), el que pierde su partida no recibe puntos (0) y el jugador que empata su partida recibe medio punto (1/2). Articulo 12: La conducta de los jugadores 12.1 Se espera de los jugadores los más altos niveles en las normas de conducta. 12.2 Durante las partidas los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de
información, aconsejar, o analizar en otro tablero. 12.3 Mientras se disputan partidas no esta permitido hacer análisis alguno en la sala de juego, sea por los jugadores o por los espectadores. Los jugadores que terminan sus partidas se consideraran como espectadores. 12.4 No se permite a los jugadores dejar el "lugar de juego" sin la autorización del arbitro. El lugar de juego se define como el área de juego, la sala de descanso, el área de refrigerios, el área especial para fumadores y otros lugares indicados por él arbitro. Al jugador que le corresponde mover no le esta permitido dejar el "área de juego", sin el permiso del arbitro. 12.5 Esta prohibido distraer y molestar al rival de cualquier manera; esto incluye un persistente ofrecimiento de tablas. 12.6 Las infracciones a los art.12.2-12.5 se penalizaran dé acuerdo con el art. 13.4 12.7 Pierde la partida el jugador que persistentemente sé rehusa a cumplir con las Leyes del Ajedrez. Él arbitro decidirá la puntuación del rival. 12.8 La partida se declarara perdida por ambos jugadores si ambos incurren en lo establecido en el art. 12.7.
Articulo 13: La función del arbitro (ver introducción) 13.1 Él arbitro velara por el estricto cumplimiento de las Leyes del Ajedrez. 13.2 Él arbitro ha de actuar en el mejor interés de la competencia. Asegurara que se mantenga un buen ambiente de juego y que los jugadores no sean molestados. También supervisara el desarrollo de la competencia. 13.3 Él arbitro presenciara las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, hará cumplir las decisiones que tome e impondrá sanciones a los jugadores cuando corresponda. 13.4 Las sanciones que él arbitro puede imponer incluyen:
13.5 Él arbitro puede adjudicar un tiempo adicional, a uno o a ambos jugadores, ante eventuales molestias externas a la partida. 13.6 Él arbitro no puede intervenir en la partida indicando él numero de jugadas realizadas, excepto en caso de aplicación del art. 8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha usado todo su tiempo. Él arbitro se abstendrá de informar a un jugador que su rival hizo una jugada, o que el no ha presionado su reloj. 13.7 Los espectadores y los jugadores de otras partidas no pueden hablar ni interferir de manera alguna en la partida. Si es necesario, él arbitro puede expulsar de la sala de juego a los infractores.
APENDICE
A) Si una partida no termina al finalizar el tiempo establecido de la sección de juego, él arbitro ordenara al jugador que le toca mover que "selle su jugada". El jugador debe escribir su jugada en notación no ambigua en su planilla, poner su planilla y la de su rival en un sobre, cerrar el sobre y, solo entonces, detener su reloj sin accionar el de su rival. El jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada sellada hasta que se detiene los relojes. Si después que él arbitro solicito que selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, estas se considerara como su jugada sellada y el jugador debe anotarla como tal en su planilla. B) Un jugador que le toca mover quien suspende la partida antes del final de la sección de juego será considerado como sellado el tiempo nominal para el final de la sesión. 2. En el sobre se indicaran los siguientes datos:
3. Él arbitro controlara la exactitud de la información del sobre y es el responsable de la seguridad del mismo.
a)Es ambigua, o b)Es incorrecta, y es imposible establecer su verdadero sentido. c)Es ilegal.
10. El jugador que llaga con mas de una hora de atraso para la reanudación de una partida suspendida pierde la partida. Si embargo, si el jugador que hizo la jugada sellada ese jugador atrasado, la partida se decide de otro modo, sí:
11.a) Si se extravía el sobre que contiene la jugada sellada, la partida continuara
desde la posición suspendida, con los relojes indicando el tiempo de la suspención. Si
el tiempo usado por cada jugador no puede ser restablecido los relojes serán estimados
por él arbitro. b) Si es imposible restablecer la posición suspendida, la partida se anulara y deberá jugarse nuevamente. 12. Si la reanudación de la partida, uno de los jugadores señala antes de hacer su primera movida que el tiempo usado ha sido indicado incorrectamente en uno de los dos relojes, el error debe corregirse. Si no se demuestra el error la partida continua sin corrección alguna a menos que él arbitro piense que las consecuencias serán demasiado graves. 13. La duración de cada sesión de reanudación será controlada por el arbitro con su reloj. El comienzo y final de la sesión se anunciara con anticipación.
El jugador puede reclamar sobre la base de:
En el caso (a) el jugador debe escribir la posición final y su rival verificarla.
La FIDE reconoce solo un sistema de anotación para sus torneos y matches, el Sistema
Algebraico, y recomienda el uso de esta anotación uniforme para la literatura de ajedrez
y los periódicos. Descripción del sistema algebraico
Cada pieza es indicada por la primera letra de su nombre en mayúscula. Por ejemplo: R=
rey, D= dama, T= torre, C= caballo, A= alfil.
Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un peón efectúa una captura, no solo la casilla de
llegada, sino que también la columna de salida debe ser indicadas, seguida por una x.
Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se añade "a. p."
a la anotación.
Ejemplos:
Si dos peones pueden capturar a la misma pieza o peón del adversario, el peón que es
jugado se indica con (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de
llegada. 0-0: enroque en el flanco de rey con la torre h1 o en h8. Ejemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7 17.a5... etc.. Una oferta de tablas debe ser anotada como (=).
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